Bei Risiken und Nebenwirkungen…

Autor: Hannah Bischoff, 15.12.2016

In der heutigen Zeit findet Gamification meist Anwendung auf vernetzten Endgeräten. Es gibt viele gesundheitsmotivierende Applikationen und dem ein oder anderen ist dadurch tatsächlich zu einem besseren Lebensstil verholfen. Aber die Technik, die wir täglich überall mit uns herumtragen, könnte sich auch auf unseren Körper schädlich auswirken[1].  Gibt es  aussagekräftige Studien, Statistiken oder Untersuchungen? Und was ist eigentlich mit Sucht, es gibt ja Spielesucht, unterscheidet sich das von Gamification und besteht da auch Suchtgefahr?

Als erstes werde ich genauer auf die gesundheitlichen, physischen Vorteile der Gamification eingehen, Ideen und Applikationen, die sich bewährt haben. Dann befassen wir uns mit den Prinzipien und Mechaniken von Spielen und Gamification und ziehen einen Vergleich. Haben die übernommenen Mechaniken von Spielen den gleichen Effekt auf unser Gehirn, gibt es ein Suchtrisiko? Am Ende wird es einen kleinen Exkurs über die gesundheitliche Risiken geben, die mit der vermehrten Nutzung von digitalen vernetzten Endgeräten einhergehen.

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Anssi Koskinen (CC BY-NC 2.0)

„Digitale Medien haben eine magische Anziehungskraft nicht nur auf Kinder. Es geht ja längst nicht mehr darum, ob, sondern wie wir digitale Medien nutzen. Und wenn der Nachwuchs mittels Gamification einen bewegten Sommer hat, ist das klasse. wenn die Kinder ihren Sommer draußen auf Monsterjagd verbringen, statt Zuhause passiv vor dem Bildschirm zu sitzen sollte man das nicht schlechtreden.“[2]

Spielerisch gesünder werden und bleiben

Gamification soll unser Verhalten auf einem angenehmen Weg verändern und uns für langweilige Aufgaben und Arbeiten motivieren. Das Ziel besteht darin, die intrinsische Motivation des Nutzers anzustreben, da sie auf Dauer wesentlich stärker ist und langfristig anhält[3].

Im Rahmen der ’47.ten Hawaii International Conference on System Sciences‘ haben Juho Hamari, Jonna Koivisto, und Harri Sarsa  empirische Studien analysiert, um die Effekte von Gamification zu untersuchen. Im Ergebnis der meisten Fälle rief  Gamification tatsächlich positive Effekte hervor.[4] Doch auch das ist mit Vorsicht zu genießen, da Einsatzgebiete, persönliche Eigenschaften und Präferenzen der Anwender zu Verzerrungen in den Ergebnissen führen könnten.

Mittlerweile gibt es sehr viele Apps, die uns helfen sollen einen gesunden Lebensstil zu finden und beizubehalten. Hier werde ich nun einige Beispiele aufführen.

Nike Plus[5]

Nike Puls ist eine Fitness App in der man die eigenen Sportaktivitäten tracken kann. So kann die App einem selbst einen Trainingsplan mit Coach erstellen und man kann Challenges mit seinen Freunden starten. Über Ranglisten kann man den eigenen Fortschritt mit dem von anderen vergleichen, man sammelt mit jeder Aktivität Punkte und steigt Level auf. Auch diese lassen sich als Trophäen mit den Freunden gegenüberstellen.  Dies sind alles typische Elemente der Gamification und bei mir selbst hat die App ihr Ziel erreicht und mich motiviert, mehr Sport zu machen.

healthmonth.com[6]

Healthmonth soll dem Nutzer helfen sich Ziele zu setzen und diese zu verfolgen. Der Benutzer kann sich selbst eine Regelliste erstellen und Punkte setzen die man für Erfüllung der eigenen Aufgaben kriegt.

Oral-B App[7]

Oral-B stellt mit seiner elektrischen Zahnbürste eine App zu Verfügung, die den Fortschritt beim Zähneputzen tracken soll, Erinnerungen erstellt, mit Errungenschaften belohnt und Tipps für ein noch besseres Zähneputzen gibt.

Pokémon go[8]

Pokémon go dürften die meisten mittlerweile kennen. Man läuft durch die Gegend und sammelt Pokémons. Jeder Kilometer den man läuft gibt einem mehr Punkte und so levelt man ingame. Auch wenn Pokemon go wohl eher zu den Serious Games gehören könnte, beeinhaltet es doch sehr viele Elemente der Gamification, und ohne, dass man sich bewegt, kann man in  dem Spiel nicht weiterkommen. Hierzu zählen z.B. eine Fortschrittsanzeige, Ranglisten, Aufgaben/Quests um die Pokémons aus den Eiern schlüpfen zu lassen, Belohnungen und besonders auch die, durch die verschiedenen Teams entstehende, Gruppendynamik.[9]

Das Belohnungsprinzip und die Sucht

Spieltypische Mechanismen der Gamification

Es gibt extrem viele „Game Mechanics“, die aus Spielen genommen werden können und in der Gamification Verwendung finden. Das Internet bietet sehr viele verschiedene Ansätze und Mechanismen. Ich habe die meist verwendeten und bekannten zusammengefasst[10][11] und aufgelistet:

  • Ziele/Epic Meaning
  • Fortsschrittsanzeige
  • Gruppendynamik/Zugehörigkeit
  • Quests/Aufgaben
  • Errungenschaften/Belohnungen: Hat der Nutzer eine Aufgabe erfolgreich bearbeitet oder eine Ziel erreicht  können ihm dafür Belohnungen wie Erfahrungspunkte, Trophäen oder Titel gegeben werden.
  • Levels sind eine Art von Belohnung, die stetig für eine Anzahl an Punkten steigt. Oft belohnt das Programm den Nutzer für das Erreichen bestimmter Level mit erhöhten Atributten oder Fähigkeitspunkten. Levels zeigen langfristige Leistungen an.
  • Feedback direkt nach der Handlung ermutigt den Nutzer zu einer angepassten Handlungsweise um negative Feedbacks zu vermeiden und durch positive Rückmeldungen Bestätigung zu bekommen.
  • Ränge geben dem Nutzer durch Gegenüberstellung mit anderen Spielern einen Vergleich über z.B. Punkte/Level/Achievements und verstärken den Wettbewerb. So sind Ranglisten meist eng mit dem Belohnungssystem verbunden, kriegt der Spieler dann auch für das Erreichen verschiedener Ränge Belohnungen.
  • Sichtbarer Status: Hier wird der erreichte Status des Nutzers/Spielers in Form von z.B. Titeln, Trophäen, dem Rank oder Level nach außen abgebildet. Das ermöglicht einen Vergleich mit anderen und kann den Wettbewerb fördern.

Ursachen von Spielesucht

Dass Spielesucht existiert und in unserer Gesellschaft ein großes, wachsendes Problem darstellt, ist allgemein bekannt. Die meisten Fachleute gehen davon aus, dass das eingebaute Belohnungssystem der Spiele der Hauptfaktor zur Sucht ist. [12] Richard Ryan, ein Vertreter der Motivationspsychologie an der Universität Rochester, meint, dass Spiele bei vielen Menschen verschiedene psychische Grundbedürfnisse wie das Verlangen nach Bestätigung oder Belohnung befriedigen und somit eine Sucht fördern können.[13]

„When we do anything that triggers our brain’s reward system, that information gets locked into our brains. A reward system is, basically, a system that governs how the brain feels when we do something — a chore, a job, anything — that results in reward at least some of the time. If we keep getting a reward for the same task, we start to understand the relationship between the two and our brain builds the appropriate connections. It means the next time we come across the chance to do that same task, we assume we’re at least a bit likely to get a gift in return. How strong the reward system is in our brains depends on how often we get the reward and how big of a reward it is.“[14]

Auch Gamification beeinhaltet meist eine Art von Belohnung und es stellt sich die Frage, ob Gamification genauso süchtig machen kann wie Spiele.

In den 1940er und 1950er Jahren zeigte das Skinner-Box Experiment[15], dass man, wenn man Ratten zu einer Hebelberührung kriegen will, die Anzahl dieser Aktionen um Essen zu kriegen eher variabel lassen soll anstatt sie fest zu legen. Dies wird von Psychologen auch als ‚variable schedule of rewards‘ bezeichnet und findet u.a. in Casinos und an Spielautomaten Verwendung. Game Designer kennen diese Methode und verwenden sie oft, um ihre eigenen Produkte fesselnder zu gestalten. Leider kann dies auch für die Gamifizierung anderer Applikationen missbraucht werden um süchtig machendes Verhalten zu fördern.[16] Wird Gamification jedoch richtig eingesetzt, kann sie uns bei unseren Arbeiten motivieren, sodass die Applikation selbst nicht das Ziel der Benutzung ist, sondern der Weg zum realen Ziel wird. Grundsätzlich kann man wie Gal Rimon sagen:

„Game mechanics are not a game; working with game mechanics isn’t Play.“[17]

Und auch Erin Hoffman bringt es in ihrem Blog noch einmal sehr gut auf den Punkt:

„Addiction is not about what you DO, but what you DON’T DO because of the replacement of the addictive behavior.“[18]

Denn Gamification hilft uns, unsere Aufgaben zu erledigen, sie ist nicht suchterregend, da sie uns nicht von unserern Aufgaben und Zielen abhält, sondern uns darin unterstützt  und motiviert diese zu Ende zu bringen.


Kleiner Exkurs: Blaues Licht und RSA

Gamification kann auf Dauer zu einer verstärkten Handy-/Computernutzung führen. Dies kann Auswirkungen auf unsere Gesundheit haben.

Durch allzu langes Schauen auf den Bildschirm unseres Handys oder Computers können wir unsere Gesundheit negativ beeinflussen. Die Bildschirme haben eingebaute LEDs, welche ein großes Spektrum an blauem Licht der Wellenlänge 490 nm besitzen.[19]

Licht der Wellenlängen 380 nm – 600 nm hemmt tagsüber durch die Sonne die Melatoninproduktion in der Zirbeldrüse, was für Wachheit und Aufmerksamkeit sorgt. [19] Es entsteht dadurch ein natürlicher Tag-Nacht-Rhythmus oder auch circadiane Rhythmus. Dieser wird jedoch durch blaues Licht von elektronischen Geräten in Bildschirmen abends unterbrochen.[19]

Der gestörte Schlafrhythmus hat kürzeren Schlaf zur Folge, was das Risiko für Depressionen, Diabetes, Herzkreislaufprobleme und viele weitere Krankheiten erhöht.[19]

Ergebnisse verschiedener Studien und Arbeiten zu dem Thema zeigen, dass blaues Licht die Netzhaut-Zellen permanent schädigen und zerstören kann und dieses somit eine große Rolle in der altersbedingten Maculadegeneration(ADM) spielt. [20][21][22] ADM verursacht 32% der Neuerblindungen. [23]

Experten raten daher, 2-3 Stunden vor dem Schlafen gehen nicht mehr auf helle Bildschirme zu schauen, blaues Licht filternde Brillen zu verwenden und sich tagsüber viel dem Tageslicht auszusetzen, dessen Lichtspektrum hilft, Augenkrankheiten vorzubeugen.[24][25]

Schaut man nicht auf das Handy, kann es trotzdem gefährlich sein, es zu nahe bei sich zu tragen. Die Strahlung die von vernetzten Endgeräten ausgeht, kann laut Gerichtsbeschluss des Obersten Italienischen Gerichtes in Rom unter anderem Krebs verursachen.[26]

Abgesehen davon, kann eine dauerhafte Nutzung des Smartphones zu Nackenverpannungen und dem sogenannten Handy-Nacken[27] führen. Auch kann die Aufmerksamkeit soweit eingeschränkt sein, dass, besonders im Straßenverkehr, schwerwiegende Unfälle entstehen können, sei es durch unachtsame Fußgänger, mit deren rein Handy-fixierten Blick[28] oder durch illegale Benutzung des Handys durch Autofahrer[29].

All das sind reine Risiken der verstärkten Handynutzung, zu der unter anderem Gamification fördernd beitragen kann.

Quellen

[1]Connect: „Wie gefährlich ist Handystrahlung?“, Bernd Theiss, 20.05.2015: http://www.connect.de/ratgeber/hintergrund-handystrahlung-1368910.html (abgerufen am 12.12.2016)

[2]Frau Dr.Voersmanns, Leiterin des Präventionsbereichs der Techniker Krankenkasse: bgm-manufaktur Agentur für Gesundheitsmanagement: „Gamification im betrieblichen Gesundheitsmanagement“,Redaktion GESUNDHEIT | BEWEGT , 19.07.2016: http://wwwbgm-manufaktur.de/gamification-betriebliches-gesundheitsmanagement/ (abgerufen am 14.12.2016)

[3]Pink, Daniel H.: 2011, Drive. The surprising truth about what motivates us

[5]Juho Hamari, Jonna Koivisto, und Harri Sarsa:“Does Gamification Work? — A Literature Review of Empirical Studies on Gamification“Januar 2014

[5] Nike+ : http://www.nikeplus.com.br/ (abgerufen am 15.12.2016)

[6]healthmonth.com: „Health Month, the game“ http://www.healthmonth.com/ (abgerufen am 15.12.2016)

[7]Oral-B: „Electric Toothbrushes With Bluetooth Connectivity“: https://oralb.com/en-us/product-collections/bluetooth (abgerufen am 15.12.2016)

[8]Niantic Inc. : „Pokémon GO“:http://www.pokemongo.com/de-de/ (abgerufen am 15.12.2016)

[9]founders-owl: „Gamification – und was Pokémon Go damit zu tun hat“: http://www.founders-owl.de/startup-stories/gamification/ (abgerufen am 15.12.2016), Alex Kahl, 1.10.2016

[10]Soziotechnische Integration: „Gamification – Steigerung der Nutzungsmotivation durch Spielkonzepte“: http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/ (abgerufen am 15.12.2016), 29. Januar 2012, Michael Koch, Florian Ott

[11]TechCrunch: „SCVNGR’s Secret Game Mechanics Playdeck“: https://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/ (abgerufen am 15.12.2016), 25.8.2010, Erick Schonfeld

[12]TechNewsWorld:“Warning Signs Appear Along Road to Video Game Addiction“: http://www.technewsworld.com/story/52916.html (abgerufen am 15.12.2016), Jennifer LeClaire, 13.9.2006

[13] Andrew K. Przybylski, Richard M. Ryan,  C. Scott Rigby: „A Motivational Model of Video Game Engagement“ Review of General Psychology, 2010, Vol. 14, No. 2, 154–166 : http://selfdeterminationtheory.org/SDT/documents/2010_PrzybylskiRigbyRyan_ROGP.pdf (abgerufen am 15.12.2016)

[14]The Week:“The psychology of video game addiction“: http://theweek.com/articles/451660/psychology-video-game-addiction (abgerufen am 15.12.2016), Jack Flanagan, 6.2.2014

[15]H. Roth: Skinner Box, S. 2095 in Wilhelm Arnold, Hans Jürgen Eysenck, Richard Meili: Lexikon der Psychologie, Bechtermünz Verlag, 1996

[16]BBC: „Gamification – Is it Game over?“: http://www.bbc.com/future/story/20121204-can-gaming-transform-your-life (abgerufen am 15.12.2016), Nic Fleming, 18.11.2014

[17]Gal Rimon: „Is Gamification Addictive?“:  https://www.linkedin.com/pulse/20141002165148-1575078-is-gamification-addictive (abgerufen am 15.12.2016), 2.10.2014

[18]Gamasutra: „Life, Addictive Game Mechanics, And The Truth Hiding In Bejeweled“: http://www.gamasutra.com/blogs/ErinHoffman/20090916/85505/Life_Addictive_Game_Mechanics_And_The_Truth_Hiding_In_Bejeweled.php (abgerufen am 15.12.2016), Erin Hoffmann, 16.9.2009

[19] Lockley, Steven W. „Shining A Light On Circadian Rhythm.“ Ophthalmology Times (2008): 5-6. Consumer Health Complete – EBSCOhost. Web. 14 Feb. 2016.

[20] Free Radical Biology and Medicine:“ Retinal damage induced by commercial light emitting diodes (LEDs)“ Imene Jaadane , Pierre Boulenguez, Sabine Chahory, Samuel Carré, Michèle Savoldelli, Laurent Jonet, Francine Behar-Cohen, Christophe Martinsons, Alicia Torriglia, Volume 84, July 2015, Pages 373–384

[21] ehp | Environmental Health Perspectives: „White Light–Emitting Diodes (LEDs) at Domestic Lighting Levels and Retinal Injury in a Rat Model“ http://ehp.niehs.nih.gov/1307294/ (abgerufen am 15412.2016)Yu-Man Shang, Gen-Shuh Wang, David Sliney, Chang-Hao Yang, Li-Ling Lee , March 2014 | Volume 122 | Issue 3

[22] Glazer-Hockstein C, Dunaief JL (January 2006). „Could blue light-blocking lenses decrease the risk of age-related macular degeneration?“. Retina (Philadelphia, Pa.). 26 (1): 1–4.

[23]R. D. Jager u. a.: Age-related macular degeneration. In: N. Engl. J. Med. 358(24), (2008), S. 2606–2617

[24]Harvard Health Publications: „Blue light has a dark side“:  http://www.health.harvard.edu/staying-healthy/blue-light-has-a-dark-side (abgerufen am 14.12.2016), 2.9.2015, Autor: Harvard Health Letter

[25]bild der Wissenschaft: „Sonne fürs Auge“: http://www.wissenschaft.de/leben-umwelt/medizin/-/journal_content/56/12054/10860776/Sonne-f%C3%BCrs-Auge/(abgerufen am 15.12.2016), 4.4.2016, Autor: wissenschaft.de

[26]Zentrum der Gesundheit: „Gerichtsurteil: Handys verursachen Hirntumoren“: https://www.zentrum-der-gesundheit.de/handy-krebs-gefahr-ia.html (abgerufen am 15.12.2016), Autor: Zentrum der Gesundheit, 03.08.2016

[27]TZ: „‚Handy-Nacken‘: Gefahr für die Wirbelsäule“: http://www.tz.de/leben/gesundheit/handy-nacken-belastung-wirbel-beim-blick-aufs-handy-5665421.html(abgerufen am 15.12.2016), 20.10.2015, Interview von tz mit Dr. Samer Ismail

[28]Welt N24: „Fußgänger mit Smartphones gefährden Straßenverkehr“: https://www.welt.de/wirtschaft/webwelt/article154131019/Fussgaenger-mit-Smartphones-gefaehrden-Strassenverkehr.html (abgerufen am 15.12.2016), 08.04.2016

[29]Rechtsindex: „Handy am Steuer & Fußgänger mit Handy“: http://www.rechtsindex.de/verkehrsrecht/5533-handy-am-steuer-fussgaenger-mit-handy (abgerufen am 15.12.2016), Ein Beitrag der ARAG SE, 30.4.2016

 

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