How to – Gamification

Nachdem wir nun über die vielen verschiedenen Aspekte der Gamification Einblick gewährt haben, wird es nun Zeit, ein kleines Konzept zu schreiben, wie das Ganze implementiert werden kann. In diesem Konzept soll es vor allem darum gehen, wie man bestimmte Apps oder Plattformen gamifizieren kann.

Angefangen mit den Voraussetzungen, welche eine solche Plattform besitzen sollte. Anschließend soll die technische Umsetzung und zu guter Letzt auch die Bedeutung und der Zusammenhang für uns Sozioinformatiker behandelt werden.

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Unsplash: William Iven (CC0)

Voraussetzungen

Grundlegend kann man sagen, dass man fast alle Bereiche, mit etwas Kreativität, gamifizieren kann. Selbst ein anonymes soziales Netzwerk lässt sich gamifizieren. Wie? Nun gut, man erhält Punkte, sogenanntes Karma, für das Voten und den Vote anderer [1]. So haben es zumindest die Entwickler hinter der, unter Studenten, sehr beliebten App “Jodel” [2] umgesetzt. Weiterhin gute Voraussetzungen haben Fitness- und Todo-Apps, denn diese können den Nutzer einfach durch das abarbeiten von Aufgaben bzw. trainieren mit virtuellen Goodies belohnen. Hierzu wurden in den vergangenen Blogposts schon einige Beispiele genannt. Auch gesundheitliche Aspekte, die hinter einer Apps stecken, lassen sich gamifizieren, wie das Beispiel für das Messen des Blutzuckers für Kinder. Hierdurch haben auch die Eltern eine genaue Kontrolle über die gesundheitsrelevanten Werte des Kindes.

Problematisch könnte man beispielsweise Banking-Apps einschätzen, da bei solchen die Ernsthaftigkeit und Seriosität des Unternehmens geschädigt werden könnte. Aber auch hier wäre es rein theoretisch möglich den Nutzer zu belohnen, dass er möglichst selten Geld von seinem Konto abhebt. Der Nutzer hätte davon zwei positive Aspekte. Einerseits spart er effektiv Geld und andererseits könnte er die virtuellen Punkte (oder ähnliches) sammeln. Auch die Bank hätte davon einige Vorteile. Wenn die Kunden ihr Geld bei der Bank belassen, kann diese mit dem Geld besser wirtschaften und hat somit enorme wirtschaftliche Vorteile. Andererseits könnte man die, vom Nutzer gesammelten, Punkte auch in der echten Welt belohnen und bindet somit seine Kunden stärker an das Unternehmen.

Technische Umsetzung

Gamification kann offline und online stattfinden. Viele denken bei Gamification meist an Applikationen, doch auch im Schulunterricht wenden Lehrer oft Gamification an, so kommen Strafpunkte, Listen für gute Leistungen oder Belohnungen und Stempel zum Einsatz. Auch Unternehmen verwenden Methoden der Gamification um ihrer Mitarbeiter zu motivieren.[3]

“Offline Gamification is every bit the same as online Gamification; the only difference is that offline Gamification doesn’t require you to create a web-based application. With offline Gamification, you may not be able to capture backend data of the player’s thought-process or decision making. Nonetheless, it has several applications i.e. training (business process and skill-related competencies), improving workforce productivity, enhancing collaboration and embedding healthy competition, to name a few.” [4]

So zieht Moshin Memon den Vergleich zwischen offline und online Gamification.

Online Gamification kann auf Plattformen wie Handys, Smartphones, Computer, Laptops, Tablets, Ipads, Iphones und vielen mehr realisiert werden. Grundsätzlich ist ein Internetanschluss von Vorteil, um z.B. Vergleiche mit anderen Nutzern einfacher ziehen zu können. Aber auch früher, als das Internet noch in seinen Kinderschuhen steckte, boten einige Applikationen für Nutzer des gleichen Desktop-PCs, oder des gleichen Netzwerks Ranglisten und Vergleichs-Optionen. Die reine Implementierung kann in ganz unterschiedlichen Programmiersprachen funktionieren, rein theoretisch angefangen von Maschinencode, über z.B. Java, C, Python, HTML und viele weitere Programmiersprachen.

Sowohl offline- als auch online- Gamification haben das gleiche Ziel der Motivation des Nutzers für ein externes Ziel. Um das zu erreichen, zielen die Techniken der Gamification auf die Befriedigung der menschlichen Bedürfnisse für Wettbewerb, Belohnung, Leistung, Status,und Gemeinschaft hin. Hierzu können sehr viele Methoden angewendet werden, die teils auch schon in den früheren Blogeinträgen behandelt wurden. Es gibt Listen, die die meisten auflisten, doch die Gewichtungen unterscheiden sich von Autor zu Autor stark oder einzelne Methoden werden manchmal unter einer einzigen zusammengefasst.

Eine ausführliche Aufzählung möglicher Verfahren finden Sie unter den folgenden Links:

https://badgeville.com/wiki/Game_Mechanics

http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/

https://community.articulate.com/articles/gamification-techniques-how-to-apply-them-to-e-learning

https://medium.com/workplace-engaged/gamification-too-expensive-try-offline-gamification-6e354c893fcf#.7br51syoy

Was hat Gamifcation mit Sozioinformatik zu tun?

Zwischen Gamification und der Sozioinformatik besteht eine starke Synergie, und das nicht nur weil die Techniken aus programmierten Videospielen übernommen werden.

Die Sozioninformatik bildet sich aus der stetig fortschreitenden Verschmelzung der Wissenschaften der Gesellschaft, der Wirtschaft und besonders der Informatik. [5] Wie bereits erwähnt kann man das Prinzip der Gamification in fast jeden Bereich des Lebens implementieren. Angesichts vorangegangener Artikel und deren Beispiele kann man jedoch eines bereits erkennen.

Selbst technikfremde Anwendungsgebiete wie soziale Projekte, die Förderung der Gesundheit oder das Motivieren der Mitarbeiter innerhalb eines Betriebes benötigen eine Plattform (App, Website oder Display) zur Kommunikation oder werden zumindest durch die Verwendung solcher noch erfolgversprechender. [6] Ganz zu schweigen von den unzähligen Applikationen die den Alltag, den Sport, die Einnahme von Medikamenten und vieles mehr erleichtern.

Letztendlich werden auch bei der Berechnung und Verteilung von Scores, sei es zur Bestimmung der Kreditwürdigkeit oder wie anständig die Bürger eines Staates sind immer wieder Algorithmen verwendet, die einen gewaltigen Einfluss nehmen können. Dieses durch Gamification erzeugte Wechselspiel der Gesellschaft, der Wirtschaft und der Informatik entsprechen genau dem Fachgebiet der Sozioinformatik.

Abgesehen davon, dass irgendjemand diese Webseiten, Apps oder Algorithmen entwickeln muss, so müssen gerade aufgrund dieser empfindlichen und machtvollen Synergie, professionelle Experten eben diese Produkte auf den Menschen feinabstimmen.

Zugleich benötigt man Institutionen die Aufklärung betreiben, den eventuellen Missbrauch verhindern oder ihn sogar aufdecken.

Wer wäre also qualifizierter, diese Zusammenhänge zu erkennen und die Anwendung von Gamification zu optimieren, zu entscheiden wann sie angebracht ist und wann nicht oder auch wie man gewissenhaft mit dieser Technik umgeht?

Quellen

[1] Golem: “Mit Karma-Punkten zum Jodel-Diplom”: http://www.golem.de/news/social-media-app-mit-karma-punkten-zum-jodel-diplom-1512-118028.html (abgerufen am 07.01.2017), 16.12.2015, Sebastian Wochnik

[2] Jodel: “Darüber sprechen Studenten an deiner Uni.”: https://jodel-app.com/ (abgerufen am 07.01.2017)

[3]gameffective: “Five Free Gamification Ideas: Motivate your employees the old-fashioned way„: http://www.gameffective.com/gamification-ideas-motivate-your-employees/ (abgerufen am 07.01.2017), 10.06.2014, Gale Rimon

[4]Mohsin Memons Blog: Workplace Engaged: “Gamification Too Expensive? Try Offline Gamification”: https://medium.com/workplace-engaged/gamification-too-expensive-try-offline-gamification-6e354c893fcf#.7br51syoy (abgerufen am 07.01.2017), 28.06.2015, Mohsin Memon

[5] Offizielle Beschreibung des Studiengangs: http://www.informatik.uni-kl.de/studium/studiengaenge/bm-si/ (abgerufen am 07.01.2017)

[6] Soziotechnische Integration: “Gamification eines Ideenworkshops”: http://www.soziotech.org/gamification-eines-ideenworkshops/ (abgerufen am 07.01.2017), 06.06.2012, Karsten Fischer, Marcel Bassuener

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